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El síndrome de Stendhal hecho videojuego.

El síndrome de Stendhal es una enfermedad psicosomática causada por la sobreexposición del individuo en cuestión a altas dosis de belleza artística. Genera en el sujeto afectado una aceleración del ritmo cardíaco, vértigo y confusión, llegando en los casos más severos a provocar alucinaciones. Descrito en 1817 por el escritor francés Stendhal, afectado tras una visita a Florencia, fue catalogado como síndrome en 1979. Y exactamente esto es lo que le ha pasado a vuestro amigo Cranky Kong esta semana, mientras jugaba a un videojuego. La exhuberancia y belleza de los gráficos, el esencial papel de la música y la experiencia en sí de juego le han producido toda una serie de síntomas que coinciden, sin duda, con los del síndrome de Stendhal…

El juego que me lo ha producido es del año 2007. Unos gráficos sobrecogedores, una música esencial y excepcional y una historia maravillosa. ¿Ha dejado Cranky Kong de ser un adicto al videojuego retro? ¿Ha tenido la culpa Stendhal? ¿Sony y Microsoft han sobornado a vuestro incorruptible columnista retro para que vuelva al redil? Pronto lo sabréis…

Una historia sin igual

Bienvenido al mundo de Aquaria, donde el Verso es una poderosa fuerza cuya raíz es única y exclusivamente musical.

«Mi historia será la tuya. Y tu historia será la mía. Vivirás mi vida con tus ojos, y será tan tuya como mía».

Así comienza a presentarse Naija, un ser acuático de vagas reminiscencias humanas, que llegó al mundo marino de Aquaria para pensar. Hasta que la soledad la incitó a moverse y explorar las bellísimas aguas que la rodeaban. Juntos la acompañaremos, familiarizándonos con los sencillos controles, en el paseo por las sobrecogedoras aguas de los alrededores. Allí descubriremos sus habilidades y nos quedaremos asombrados ante la belleza de las diversas tonalidades de su canto. Cuando lleguemos al lecho marino, plagado de una frondosaa vegetación de tonos rosáceos, donde yace por los siglos de los siglos el esqueleto de un animal abisal, descubriremos el significado de la verdadera belleza.

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Allí utilizaremos por primera vez las habilidades de canto de Naija, y yo particularmente me quedé asombrado varios minutos, en los que no pude prestar atención a otra cosa. Minutos maravillosos, que dudo que se vuelvan a repetir en mucho tiempo, en los que me dediqué a explorar las diferentes tonalidades de la maravillosa voz de Naija, perfectamente integrada con la melodía que fluye del mundo de Aquaria. Es indescriptible el placer musical que se puede llegar a obtener intentando ajustar los tonos de Naija a la excepcional música que llegará a tus oídos desde el mundo de Aquaria. El Verso fluye, y tú formarás parte de él cuando no puedas resistir el sumarte a esa exquisita sinfonía con tu canto. Y será entonces cuando descubras que éste encaja perfectamente con el sonido del mundo que te circunda.

Cuando por fin te decidas a seguir explorando el maravilloso mundo que te rodea, podrás observar los detallados fondos marinos, la belleza de los seres que lo habitan y los antiguos restos de civilizaciones ya periclitadas. Y así, todos los días, como te dirá Naija, podrían haber sido iguales, disfrutando de la belleza sin par de Aquaria y de la compañía de sus pacíficos habitantes.

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Podrían haber sido iguales, si no hubiera aparecido aquel ser. Naija podría haber seguido viviendo como una criatura simple, pero ella, y tú, seguisteis a aquella presencia. Ese fue el mayor error. En el momento en que nos acercamos ambos a esa criatura, repararemos en su amenazador aspecto. Completamente oscura, más bien parecía un remedo de la propoia Muerte. Y entonces tocó a Naija. O me tocó a mí, no lo sé muy bien. Y tuvimos esa visión, esa terrible visión. Naija ya no era la misma. Se había convertido en un ser oscuro, diabólico, con poderes de terribles resultados. Una cueva oscura, seres de amenazador aspecto… Huimos a la vez que lanzábamos terribles rayos, sólo para llegar a otro sitio, plagado de calaveras y artefactos diabólicos de todo tipo. La bella música de Aquaria había desaparecido. Finalmente, todo terminó.

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¿Había sido una visión? ¿Acaso habíamos soñado Naija y yo lo que habíamos visto? No lo sé, pero ya nunca nada fue lo mismo para Naija. Ahora tenía un nuevo deseo que antes jamás había conocido; había despertado a la realidad de su existencia. Y estaba sóla. Únicamente tenía constancia de su nombre y de encontrarse en Aquaria. Pero nada más. ¿No había nadie más en Aquaria, además de sus gráciles pobladores marinos? Naija se lanzó, y yo la acompañé, a responder a esa pregunta. Pero como ella misma me dijo, pronto descubrió más de lo que en ningún momento habría deseado.

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Una maravilla para los sentidos

Si alguna vez alguien dudó que un videojuego podía llegar a ser arte, a buen seguro que no había jugado a Aquaria. Jamás ví tanta belleza contenida en un videojuego. Tras la introducción del juego nos encontraremos con una imponente zona marítima que explorar. Entre el fondo marino de excepcional detalle y cuidadoso diseño encontraremos, además de a sus pobladores, que muestran un magnífico nivel de detalle, restos y ruinas de antiguas civilizaciones. Pronto aprenderemos en la Cueva de la Canción diversas melodías que nos otorgarán habilidades para protegernos de nuestros enemigos o apartar obstáculos. Para ello sólo tendremos que hacer que Naija las cante en el orden correcto, lo cual nos será muy fácil de realizar si antes hemos dedicado unos segundos a explorar las posibilidades de su habilidad musical, que nos servirá para resolver diversos enigmas. Poco después, nos encontraremos con un extraño habitante de este mundo, exponente de una antigua civilización submarina cuya sola existencia asombrará a Naija.

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Gracias a esa nueva melodía llegaremos a un semiderruido templo, donde descubriremos a un antiguo Dios que intentará acabar con nosotros. Por suerte, podremos acabar con él utilizando nuestra más poderosa arma; el canto. Tras derrotarlo descubriremos el secreto de la Energía, y podremos transformarnos a voluntad en el ser pesadillesco que soñamos anteriormente. Además de lanzar poderosos rayos de energía que nos permitirá defendernos de algunos peligrosos seres, podremos resolver nuevos enigmas con estas habilidades. Tras localizar diversos orbes, podremos llegar a la guarida de un Dios caído, de un tamaño descomunal, cuya sola visión nos impresionaría si no estuviera en juego nuestra existencia. Si conseguimos vencerlo, sabremos parte de la verdad, sólo el principio. Sabremos quiénes adoraban a estos vengativos dioses, quienes hicieron del mal y de la destrucción su principal divisa… También conoceremos la causa de las ruinas de las antiguas civilizaciones, y qué es lo que ocurrió con los antiguos habitantes de este mundo. Y entonces sabremos que estamos embarcados en una aventura sin igual con Naija, la de su autoconocimiento y el del mundo que le rodea. Habremos salido de la Caverna, del mundo de las sombras, y cegados por el Sol, comenzaremos a distinguir borrosas formas.

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Y hasta aquí llegará la demo que he tenido ocasión de probar. Por el camino habremos combatido contra gigantescos moluscos, quizás hayas localizado una pequeña mascota y es posible que hayas encontrado pasadizos secretos y grandes animales marinos totalmente amistosos. Seguro que habrás pasado por casa de Naija, donde además de grabar podremos cocinar diversos alimentos que encontremos, para combinarlos y conseguir así nuevos productos. A su vez, habrás podido coleccionar allí todos los objetos extraños que hayas ido encontrando.

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Todo esto y mucho más es lo que te ofrece la demo de Aquaria, ganadora del Premio Seunas McNally en el Festival de Juegos Independientes del año 2007, y con toda justicia. En este año en que Braid ha triunfado sin ambages entre la crítica seria, poniendo de relieve la calidad que atesoran muchos de los juegos independientes, creo que es justo recordar a Aquaria, una verdadera obra maestra llevada a cabo por un estudio compuesto únicamente por dos programadores.

Fusionando conceptos de Ecco the Dolphin, Metroid y Castlevania, pero llevándolos a otro nivel, gracias a sus innovaciones en estilo de juego y a la impresionante personalidad que desprende todo la obra nos encontramos ante un juego verdaderamente diferente. El respeto a las mecánicas clásicas, ciertos grados de innovación y el placer que produce la inmersión en ese vasto mundo marino en el que nadaremos como un habitante más justifican todos los elogios que ha recibido de la prensa anglosajona.

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Ya habría deseado más de un gigantesco estudio, plagado de profesionales y recursos, diseñar un juego como éste, porque su música, su ambientación y toda su factura gozan de una personalidad y una profesionalidad sorprendente. Y digo sorprendente porque este juego es fruto de dos personas únicamente, demostrando lo que se puede hacer con cariño y mucho buen hacer. Os invito a que bajéis la maravillosa demo de este juego, que os garantiza más de dos horas de diversión en las que disfrutaréis de una experiencia sorprendente. Olvidaréis el mundo que os rodea y la paz, belleza y armonía de Aquaria a buen seguro os rodearán.

http://www.bit-blot.com/aquaria/demo.html

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La demo se puede completar en mucho menos tiempo del que os he indicado, pero nunca había merecido tanto la pena detenerse en un escenario, recrearse y dejar que el zoom acerque la visión para escudriñar hasta el último detalle. Este no es un juego para correr. Es un juego para disfrutar. Por 16,45 € tendréis acceso a la versión completa (editor de niveles incluido), una cantidad ridícula habido cuenta del precio de muchas novedades cuya calidad y originalidad son más que dudosas.

Aquaria es una experiencia inolvidable, y toda su belleza se vuelve conmovedora cuando demuestra que se puede contar una grandiosa historia con una excelencia visual sorprendente, y fuera de los círculos de la industria del videojuego. Porque Aquaria demuestra muchas cosas, y entre ellas, el saludable estado de los desarrollos independientes, pequeñas gotas de belleza entre tanta copia industrial en serie. Aquaria me ha devuelto la confianza en los videojuegos actuales; particularmente me ha confirmado el potencial del videojuego independiente para sastisfacer los gustos más minoritarios y alejados de lo comercial y lo común.

Para concluir, aquí os dejo un vídeo donde podréis comprobar todo lo mencionado en dos grandiosos minutos.


Aquaria Trailer HD from BitBlot on Vimeo.

Salud. Y cuidado con el síndrome de Stendhal.

PD: Por si quedaban dudas, creo que aquí muestro en cierto modo mi postura sobre el reciente debate relativo a los gráficos. Pero cualquier aclaración o extremo oscuro, no dudéis en comentar.

  1. Yo ando jugando la versión completa y es ÉXTASIS en estado puro. Haced caso a este hombre y dad un tiento a la demo, que lo vale.

    Que por cierto yo ya andaba con la idea de analizarlo cuando lo terminara. xd

  2. Comento lo que hablábamos hace un rato Patrick y servidor, a tenor de los recientes debates relativos a los gráficos.

    Mi opinión sobre Aquaria mostraría, en nuestra compartida concepción del asunto, cuál es la verdadera importancia de los gráficos, y por qué estos son esenciales si, y sólo sí, hay calidad en otros aspectos del juego. En ese sentido, consideramos esencial la jugabilidad, la banda sonora y la originalidad. Teniendo dos de éstos, probablemente no hagan falta gráficos. Teniendo sólo gráficos, mal asunto…

    De ahí que para nosotros, el manido recurso de la justificación de los gráficos por sí mismos, no nos diga nada de nada.

  3. Corroboras de forma exponencial las buenas impresiones que sentí cuando lo probé. Tiene un cóctel de elementos que fusiona de una forma muy atrayente para el jugón,sumado a unos gráficos preciosos.

    Querido Cranky kong yo creo que pese a ser de 2007 tiene esa esencia tan lateral y tan 2d que tanto te gusta ( incluso más que las mujeres), pero con unos gráficos del S.XXI. Juegos como el que tratas o el caso de odin sphere me han hecho pensar que si los 3d no hubieran triunfado,estas propuestas hubieran sido la evolución lógica del 2d, encaminada a un embellecimiento progresivo a nivel técnico.

    No estaría mal que cosillas de este tipo se colgaran en xbox live o psnetwork, seguro que por su calidad podría ser muy rentables para la desarrolladora y haría salir del underground títulos de este tipo.

  4. Ya que hablais de la evolución del 2D, simplemente recordar una trilogía para SNES, la de Donkey Kong: que maravilla, que pureza y que jugabilidad.

  5. Hombre, precisamente el tercero no lo recuerdo como un gran juego, ya empezaban a ser un tanto repetido.

    Pero sí. A saber cuántas horas eché al primero.

    «Turí, turiruru, turí, turirurú, turí! turirurí! Tururu-Mbara barararaq tumtarambara bararam…»

  6. Dig Dug: Por supuesto que aunque Aquaria es un juego de 2007 a nivel conceptual es bastante más antiguo. El respeto por las mecánicas clásicas (caducas diría alguno), ese gusto por lo que llamas esencia lateral, es el factor esencial que me ha cautivado. Jugar a Aquaria es tener reminiscencias de Metroid, pero con unos gráficos modernos que obvian completamente el fotorrealismo respondiendo a esa pregunta que tantos nos formulamos. ¿Hasta dónde podían haber llegado las 2d? Porque en el momento en que más se conocía de ese sistema, en el momento en que más capacidad había para haberlas llevado a límites insospechados (Donkey Kong Country, señalado por Patrick, es un gran ejemplo), como decía, cuando más lejos podían haber llegado, se abandonó esa tecnología en favor de comenzar a hacer pinitos con las 3d… Y esas 3d no eran como las de ahora, tendentes al fotorrealismo; eran monigotes poligonales con más bien poco detalle (recordemos a la Lara Croft del primer Tomb Raider; no admite la menor comparación con un sprite de la época).

    Ahí está la cuestión; la evolución natural del 2d quedó aparcada en favor de las pruebas con una tecnología 3d que estaba en pañales. Y a partir de ahí, y casi llegando hasta nuestros días, es imposible pensar en diseñar algo en 2d sin recibir determinados calificativos. Porque las 3d son el paradigma sin el cual no se puede entender una obra como actual; salvo excepciones y particularmente en esta generación que tan bien está utilizando el retro como sacacuartos del jugador.

    Dices que podría llegar esto al Live y similares… Estoy de acuerdo contigo, pero cada vez confío menos en la industria del videojuego. Hoy día estos juegos van quedando como reliquias del Live para disfrute de paladares selectos; creo que su difusión más allá de esos niveles es terriblemente dificultosa, porque violar el paradigma 3d y del fotorrealismo es matar al Padre. Y nadie quiere. Ni puede. Salvo experimentos, que siempre están permitidos, porque no cuestionan el sistema.

    Y poco más. El tema es arduo y daría para mucho. No me marcho sin mencionar al DKC mencionado por Patrick y tarareada su melodía de inicio por Francisco (te faltaba el tururí del principio, no turí XD). Un ejemplo del desarrollo de las 2d, sorprendente por no ser ni más ni menos que las mecánicas clásicas adaptadas a un nuevo modelo gráfico, pero respetando nuestra jugabilidad generacional.

    Salud.

  7. Dios, nunca había visto un artículo tan bello, de tan bellísimas proporciones y tan extrema belleza. El canto es bello, el fondo marino es bello, la experiencia de juego está plagada de belleza.
    Qué bello es el mundo.

  8. ¡Impresionante!
    Un par de dudas.
    ¿No estará traducido al español verdad?
    ¿La música del video aparece en el juego o solo la han introducido como ambientación para el video?

    Y hablando de Donkey Kong Country,para mi todas las versiones que hubieran sacado en super nes me hubieran parecido pocas,para mi la más floja es la primera parte porque se queda corta en relación a las otras 2 y además se hace algo más repetitiva,pienso que fue la que tuvo mayor éxito simplemente porque fue la primera y por tanto impresionó más,aunque sin duda es una obra maestra.
    Los únicos fallos a mi entender de la 3ª son el no aparecer Diddy(para mi el mejor personje de D.K.C),el no estar traducida,ya que hay cosas difíciles de conseguir si no sabes inglés y la banda sonora,prodigiosa pero que no parece tanto después de D.K.C.2
    Y nos queda la 2ª,para mi juego como este juego no ha habido ni habrá,su música,sus gráficos,su variedad y lo divertido que resulta jugarlo una y otra vez hacen que a mi entender sea un juego completamente imprescindible.
    ¿No es esto belleza?
    [img][/img]
    Disculpad tan largo comentario,pero hablando de D.K.C. me emociono.
    Un saludo

  9. Saludos.

    Patrick, me alegra que te guste ese trailer, y particularmente esa música.

    Edu, de momento no está traducido y a tu segunda pregunta, un por supuesto rotundo. La música que se escucha en el vídeo está a lo largo del juego. No sólo ese tema principal, si no que los temas van variando en función de las zonas en las que te adentres, y se adecúan a sus características (más oscuros o alegres, por ejemplo, en función de la claridad de las aguas). Y te garantizo que al menos los temas que he podido escuchar en la demo son igual de buenos que ese del vídeo.

    En cuanto al DCK, me dan ganas de abrir un pequeño artículo pero sobre todo de debate, para que analicemos esa gran saga. La opinión mayoritaria en el mundillo castiga bastante al DKC 3 por agotamiento de ideas, situando como mejor al 2 y siguiéndole el 1, pero ya veo que tú diverges de esa idea. Creo que le pasa como a los Sonic de Mega Drive, que el 1 y el 2 están casi parejos y los demás unos escalones por debajo.

    Esos fallos que tú señalas de la tercera le han valido la consideración de estar por debajo del 1, que para mi gusto, en su simplicidad y sobre todo en su innovación tiene sus bazas. No olvidemos que cuando se vió DKC no se había visto nada parecido; es más, la publicidad hizo mucho hincapié en eso (y con razón). Por no hablar de las melodías de las fases marinas, otro ejemplo de grandiosas músicas.

    En cuanto a tu imagen, creo que se ha perdido por el camino, pero si me la pasas, no dudes que la subo y la comentamos.

  10. Por supuesto que la primera parte fue la más innovadora y asombrosa en su momento,pero yo las comparo como juego en general,y la primera parte para que os hagaís una idea suelo pasarmela al 101% en 1:30 horas aproximadamente,mientras que en la segunda y tercera el 102% y el 103%(o 104% mediante truco)me llevan sobre 3:30.Es por eso que la primera se me hace tan corta.
    En lo que también te doy razón es en que la 1ª supera a la 3ª parte en su maravillosa banda sonora,pero para mi no es suficiente para contrarestar tener la mitad de duración,además Diddy y Dixie me parecen la pareja perfecta y también los nuevos animales de la 2ª(araña y loro)me parecen más interesantes que los que solo aparecieron en la primera(rana y avestruz),aunque también tenian aquellos su encanto.

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