Metroid: Concepción y Origen

Si hubiera una frase que pudiera definir la saga Metroid… probablemente sería «en el espacio nadie puede oír tus gritos«.

Sí sí, no me miren así, ratitas, es cierto, muy cierto, y no me quedo con nadie. Y lo entenderéis cuando termine de contaros sobre el génesis de la idea (o no. Tal vez sea un pésimo aficionado a desarrollar introducciones para textos, o tal vez ustedes queridos lectores sean tan ciegos que no se den cuenta de porqué lo hago. Vayan ustedes a saber).

Concepción

Corría la década de los Setenta, Joe Cocker comenzaba a llevar una mala vida que ya se asustaría más de uno, y los americanos y los vietnamitas se repartían toñas los unos a los otros que era un primor. Pero no todo el panorama en aquél entonces era tan catastrófico: en Japón, Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, compañía que por aquél entonces se dedicaba principalmente a fabricar barajas de cartas japonesas, fundó el estudio Research & Development 1 (que de ahora en adelante nombraremos R&D 1), que puso bajo la dirección de un novato Gunpei Yokoi. Los estudios R&D 2 y 3 acabarían desarrollando el hardware que haría entrar a Nintendo en el mercado de los videojuegos, y fue a Yokoi y a sus chicos quienes les tocó desarrollar los juegos para esas plataformas. Y cuando la Famicom apareció finalmente en el mercado allá por el 1983, sus más grandes juegos los hizo el R&D 1. Nombra un juego cualquiera, y te diré de quién es. ¿Duck Hunt? Era de R&D 1. ¿Excitebike? También. ¿Ice Climbers? ¿Ballon Fight? Ambos los hicieron con los ojos cerrados, oigan; venga, digan uno difícil. ¿Donkey Kong? Ahhhh, qué pícaros que son, pero, ¿a que no lo saben? ¡Shigueru Miyamoto estaba metido en el R&D 1 en aquél entonces! Era impepinable, todos los juegos con marca de fábrica «Nintendo» salían de ahí. Pero, con el tiempo, había algo que les faltaba: un estandarte. A Miya lo metieron en un estudio propio y tuvo a Mario Bros. La amiga Square tuvo a Final Fantasy. Capcom a Megaman. Konami a Castlevania. Pero el R&D 1 no tenía un juego realmente especial que dijera «Soy R&D1 100%. ¡Ámame en un desenfreno ‘non stop’!«. Para solucionar esto, Yokoi decidió desarrollar dos juegos que se convirtieran en bandera del estudio; uno de ellos sería Kid ikarus; el otro, dejado a la dirección de Makoto Kanoh, sería Metroid.

Por aquél entonces, en Japón había aparecido el Famicom Disk System (FDS), aparato que se acoplaba bajo la Famicom japonesa para sustituir el uso de cartuchos convencionales por unidades de disco, de mayor capacidad, con lo que los juegos que podían programarse podían ser más ambiciosos y grandes. Nombremos dos juegos que usaron este sistema. Metroid fue uno. Legend of Zelda fue otro. El panorama se prometía favorecedor para el FDS, y las ventas se contaban por miles, pero surgió un imprevisto: la tecnología ROM usada en los cartuchos convencionales evolucionaba a gran velocidad, y en poco tiempo los cartuchos volvían a ser los reyes del Mambo. Zelda fue versionado a cartucho. Metroid no, razón por la cual no pudo convertirse en un superventas. Pero viendo el panorama actual, podemos ver que esto ha sido incluso beneficioso para la franquicia: en un mundillo en que las sagas cuentan rápidamente sus capítulos con más de dos manos, Metroid ha sido como el vino que se deja madurar con los años y dar a beberlo estoicamente con pequeños vasos al público cada cierto tiempo.

Pero volvamos a lo que realmente nos importa en este momento, que eran los momentos de creación de Metroid. Normalmente se le achaca a Yokoi su creación, pero eso es bastante difícil, ya que el trabajo, como ya he dicho, quedó sobre los hombros de Makoto Kanoh: él fue quien desarrolló la linea argumental y el universo en que sucede, quien ideó al personaje de Samus, quien ingenió el sistema de juego. A Gumpei Yokoi se le echan encima muchas ideas y creaciones revolucionaras, pero el equipo de investigación y abogados ninja de Sleep with me S.A. no puede, no debe, permanecer impasible ante esta falta de verdad en la creación de tan magna obra: Kanoh uno, Yokoi cero. ¡Chupáos esa, Nintenderos cegatos! (siempre tenemos que venir los Nintenderos con gafas para abrirles los ojos, qué se les va a hacer, son como niños inquietos, apartas la vista y ya están diciendo barbaridades. Luego se quejan de que los sonyers son unos peleones y que los Segueros no les defienden. Faltaría más)

Pero Kanoh no estuvo solo, y ahí tenía a tres compañeros que le ayudaron: Yoshio Sakamoto, Hirokazu «Hip» Tanaka y Hiroji Kiyotake. El primero fue quien dejó escrito y bien escrito, punto por punto, el guión definitivo del juego, además de ser quien planeó todos los mapas del juego que le dieron a la saga el título de «Por ser ejemplo de no linealidad en un videojuego«, mientras que los otros dos se encargaron de darle a la criatura la ambientación que necesitaba para definir su personalidad: Kiyotake acabó por definir a Samus y los Metroids, y le dio al juego el aspecto visual, mientras que «Hip» Tanaka se encargó de la banda sonora. Y no es por nada, pero el juego atufaba a influencia de «Alien: El 8º pasajero» que extasiaba. Y no era para menos, puesto que el propio cuarteto admitió que, si bien no se mentó o hicieron referencia a la película en ningún momento, les influenció bastante. Ahora sí que entendéis lo de «nadie puede oír vuestros gritos«, ¿eh? Venga, venid a tirarme tomates, veréis que gazpachito más rico hago.

Actualmente, Kanoh trabaja en otra división de Nintendo, así que si queréis que vuestras cartitas de amor lleguen al mayor responsable de la franquicia, cambiad «Kanoh» por «Sakamoto», ya que es él ahora el que se ocupa de todo (guiones y desarrollo de los juegos 2D), y mantiene una línea de comunicación abierta con Retro Studios para supervisar el desarrollo de los Metroid Prime.

Origen

Pero al igual que la saga tuvo un comienzo, la historia tuvo la suya propia. Y en esta historia, dos colectivos deben llamarnos la atención: los chozo y los Piratas espaciales.

Los chozo eran una raza híbrida entre pájaros y humanos que alcanzaron la mayor cima tecnológica posible en la galaxia. Además, era una raza en la cual el misticismo alcanzaba una cuota de importancia tan alta como su propia tecnología, y así vivieron en paz consigo mismos durante mucho tiempo.

Eran originarios del planeta SR388, pero pronto apareció una extraña forma de vida parasitaria que comenzó a propagarse. Los chozo se fueron, malheridos y con inmensas muertes de la población, pero no sin dejar antes un arma biológica de su invención: los Metroids. La palabra «Metroid«, en la lengua de los chozo, significaba «guerrero definitivo«, y hacían honor a su nombre: estas criaturas se adherían a su víctima y le absorbía la energía vital, llegando a causar estragos entre un pelotón entero siendo apenas unos pocos Metroids, convirtiéndose en el predador único del parásito, que se escondió, esperando el momento propicio para aparecer de nuevo.
Los chozo se mudaron al planeta Zebes, donde crearon a Madre Cerebro, un enorme cerebro cibernético, para que regulara la condición ambiental del planeta.

Los Piratas espaciales, sin embargo, eran de una calaña muy distinta. Eran nómadas viajeros, crueles guerreros, y reputados científicos, y llegó un momento en que quisieron conquistar toda la galaxia haciendo uso de todas sus habilidades. Cuando supieron de la existencia de los Metroids y vieron las posibilidades bélicas que podían tener, decidieron buscarlos para usarlos en su beneficio.

Sin embargo, los chozo habían decidido que era hora de poner fin a su propia creación, y dos de ellos partieron hacia la colonia humana K-2L a buscar la energía necesaria para realizar sus planes.

Y diréis… ¿y Samus? Bueno, por algo os traigo un regalito, y son los dos capítulos del e-manga de Metroid que se hicieron durante el 2002, traducidos expresamente por mí. Se consideran dentro del canon oficial de la serie, así que, ¿qué mejor para empezar a conocer los juegos de Metroid que leer cómo comenzaron las aventuras de su protagonista, Samus Aran? ¡No seré yo quien os lo cuente, así que leedlos! Y disfrutadlos, que mi trabajo es vuestro entretenimiento.

Enlaces:
-Artículo original en «Duerme conmigo«
-E-mangas traducidos al castellano: E-Manga Metroid

Actualización: El e-manga de Metroid no se queda parado. Ahora es una publicación oficial por tomos, guionizados por el propio Sakamoto. Más información aquí.

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