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ALGUNOS APUNTES SOBRE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LOS VIDEOJUEGOS

Desde que me picó el gusanillo de escribir sobre videojuegos (lo siento por esto último) siempre he querido tratar el importante tema de las inteligencias artificiales en los videojuegos. Absolutamente absorto por las inteligencias artificiales (IA) de Halo 3 y Halo Reach me obsesioné con el tema y comencé a informarme sobre ello leyendo varios papers, documentales y charlas para devs. Hasta el punto de creer fervientemente que la evolución de éstas sería el futuro de los videojuegos. Iba a ser la siguiente big thing. Sin embargo, una década después de aquella pequeña obsesión personal la situación de la IA en los videojuegos no ha evolucionado tanto. ¿O sí?

Durante esta década hemos visto como el avance de la técnica ha hecho evolucionar los videojuegos, tanto el lo visual como en la programación. El medio ha crecido con la implementación de lo procedural y procedimental aplicado tanto a la música como a la generación de espacios virtuales; especialmente, pero no solo, en el género de los roguelikes con ejemplos como Enter The Gungeon, No Man’s Sky o las Mazmorras del Cáliz de Bloodborne. Permitiendo una cierta democratización del género y una reducción del tiempo de producción a la vez que la innovación de una nueva herramienta interesante que trabaja la aleatoriedad y la sorpresa.

¿Pero y las IAs aplicadas al comportamiento de los enemigos? ¿Y los triples A?

Las grandes superproducciones apenas han innovado en lo que al comportamientos de sus NPCs se refiere. Haciéndonos experimentar las mismas sensaciones que en pasadas generaciones. Personajes aliados inútiles que estorban y apenas ayudan, enemigos con patrones de comportamiento simples, predecibles en el peor sentido y aburridos. Una sensación que todos los que hemos jugado a videojuegos hemos sentido alguna vez. Un cierto hartazgo o síndrome del enemigo kamikaze. Perfecto para muchos arcade pero poco enriquecedor para muchas experiencias que pretenden ser inmersivas.

¿Es pues un problema de falta de potencia o es un problema de diseño?

Durante mucho tiempo pensé que era simplemente un problema tecnológico. Un problema de potencia. Las consolas no tenían el suficiente poder para procesar IAs complejas. Sin embargo recopilando información para el artículo el hecho es que muchos analistas y diseñadores sostienen lo contrario. Por ejemplo, Mark Brown en su recomendadísimo canal de Youtube Game Maker’s Toolkit sostiene que es un problema más de diseño que de potencia.

Por lo tanto el problema principal sería el de una evidente falta de inversión e interés por crear buenas IAs en los videojuegos. Una dejadez que a su vez genera que, por contraposición, destaquen un puñado de buenos ejemplos de inteligencia artificial como las tropas del Covenant de la serie Halo, la IA del xenomorfo en Alien Isolation y/o el comportamiento de los enemigos en Uncharted 4 o Batman Asylum.

Pero… ¿Qué entendemos por una buena IA? ¿Qué tienen de buenos los ejemplos que acabamos de nombrar?

Una IA más inteligente, más competente, más humana no significa que vaya a ser una mejor IA para nuestros videojuegos. Una IA que cumple sus objetivos a la perfección (por ejemplo eliminar al jugador de manera implacable) no garantiza un resultado óptimo. Por el contrario crea una sensación de injugabilidad y de frustración que, si bien puede ser una herramienta interesante para momentos puntuales, a menudo, choca con con el objetivo de la mayoría de los juegos: divertir.

Los pioneros en este tema, como se menciona en el video de GMT, fueron los shooters FEAR y Halo 2. El primero añadió que los enemigos tuvieran objetivos, orientación -básicamente te podían trackear– y planificación en el ataque. El segundo añadió distintas pautas de comportamiento y generación de estrategias complejas según las acciones del jugador. Ambos juegos tienen como característica común unos enemigos muy agresivos. Y es que generalmente para los jugadores los enemigos agresivos y difíciles de matar dan la sensación de una mayor «inteligencia» aunque estén programados de la misma manera.

Una buena IA aplicada a los videojuegos es aquella que te deja «hacer trampa». Por ejemplo reducir las probabilidades de un headshot en los primeros segundos de un tiroteo (Uncharted 4) o enemigos que siguen una ruta prefijada sin cuidar su retaguardia para poder facilitar que el jugador supere una fase de sigilo (Batman Arkham). Una buena IA distingue diferentes personalidades a sus NPCS. Una buena IA te dice o te deja intuir lo que el personaje está pensando para que el jugador pueda actuar en consecuencia. Añade pensamientos, gestos, conversaciones a sus personajes. Una buena IA también actúa y utiliza en consecuencia con los sistemas propios y las físicas del videojuego. Juega a las reglas del juego (The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Bioshock). Una buena IA reacciona a lo que haga el jugador y aprende de sus estrategias (Alien Isolation, Left 4 Dead, Metal Gear Solid V, Shadows of Mordor) adaptándose también a la habilidad del propio jugador. Todos estos puntos consiguen crear un feedback muy enriquecedor que favorece en última instancia al propio juego y a la experiencia del jugador.

Una buena IA es, por lo tanto, predecible. No se trata de crear una IA indescifrable, sino hacer una IA creíble, con personalidad, que reaccione a ciertos imputs y que permita al jugador aprender de ellos y actuar en consecuencia. Dando variedad y riqueza al gameplay. Que el jugador pueda con esa información planear, crear trampas y distracciones, elaborando así planes satisfactorios. De lo contrario se crea un caldo de cultivo para la frustración. No se trata de crear NPCS tan predecibles que todo se transforme en una coreografía sino de encontrar un equilibrio. De ahí la importancia del diseño. El point por lo tanto es poder generar situaciones variadas y divertidas. Dejar espacio al jugador pero sin perder el control del diseño del videojuego.

Así que, una vez localizado el problema, solo nos queda pedir a los desarrolladores que inviertan en crear buenas IAs para sus videojuegos. IAs interesantes y divertidas. Y que, quizás, una vez solucionado este problema de la inteligencia artificial de los enemigos puedan invertir esfuerzo en la GRAN ASIGNATURA PENDIENTE: la inteligencia artificial de los aliados. Todos tenemos malas experiencias con nuestros compañeros digitales. Normalmente suelen ser más un problema que una ayuda, especialmente en las misiones de acompañamiento. Desde Natalya Simonova en GoldenEye hasta Jack, el robot de Gears 5. Incluso los aliados de Halo, un ejemplo de buena IA, son un autentico quebradero de cabeza, especialmente en las misiones de conducción. Así que eso…

Y hasta aquí esta no-tan-breve reflexión sobre las IAs en los videojuegos. Gracias por tu tiempo, querido lector.

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